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The Rise of Esports – Von LAN-Partys zu Arenen mit Millionenpublikum

Videospiele galten lange als Freizeitspaß für Nerds. Heute füllen Esport-Finals riesige Arenen und erreichen im Livestream mehr Zuschauer als mancher Champions-League-Abend. Wie kam es dazu und wo steht die Szene 2025?

Erste Anfänge

Die Keimzelle des ESports liegt in amerikanischen Universitäten der 1970er-Jahre, als Studenten „Space War“-Turniere in Hörsälen austrugen. Bald folgten erste Atari-Wettbewerbe und 1980 ein landesweites Space Invaders-Champion­ship, zu dem 10 000 Teilnehmende reisten. In den 1990ern verlegten sich ehrgeizige Spieler auf LAN-Partys: Röhrenmonitore, selbst gezogene Netzwerkkabel und Klassiker wie Doom, Quake oder Warcraft II prägten das Bild. Es ging nicht um Preisgelder, sondern um Ruhm auf Clan-Webseiten und ein kühles Softgetränk als Trophäe. Doch mit jeder neuen Online-Funktion wuchsen Anspruch und Reichweite.

Erste große Turniere und Teams

1997 machte die Cyberathlete Professional League (CPL) in Dallas Ernst: 100 000 US-Dollar Gesamtpreisgeld brachten Sponsoren auf den Plan und ermutigten erste Profi­teams. SK Gaming aus Köln, Evil Geniuses aus Seattle oder Ninjas in Pyjamas aus Stockholm schufen Trainingshäuser, bezahlten Reisen und entwickelten Taktik-Handbücher. Den größten kulturellen Quantensprung lieferte jedoch Südkorea. Dort verwandelten Kabelsender ab 1999 StarCraft: Brood War in Prime-Time-Unterhaltung; Spieler wie Lim „BoxeR“ Yo-hwan füllten Hallen, erhielten Militär-Ausnahmen und unterschrieben Werbeverträge wie Popstars. Die Botschaft war klar: Videospiele können Massen begeistern, dabei nicht nur Spieler, sondern Zuschauende.

Rasantes Wachstum

Der wirkliche Boom begann 2009 mit Twitch. Plötzlich musste niemand mehr Demos herunterladen oder über IRC-Logs rätseln. Tausende sahen live zu, Chat-Emotes schufen Gemeinschaft, und Sponsoren kauften Werbesekunden. Riot Games reagierte schnell: Die 2011 gegründete League of Legends Championship Series führte Gehälter, Studioshows und regionale Franchises ein. Valve konterte 2011 mit The International in Dota 2 und koppelte das Preisgeld an In-Game-Crowdfunding, dabei wuchs binnen weniger Jahre der Pott von 1,6 auf über 40 Millionen Dollar. Gleichzeitig blieben Shootergiganten präsent: Die CS:GO-Majors füllten 2014 erstmals die Kölner Lanxess Arena, die IEM Katowice 2020 sogar ein Spodek-Stadion ohne einen leeren Platz. Investoren folgten dem Hype: Fußballklubs, NBA-Franchises und Prominente wie Drake oder Post Malone stiegen in Teams ein, einige Organisationen erreichten Papierbewertungen von mehr als 400 Millionen Dollar.

Wie sieht es jetzt aus?

Heute gehört Esports unbestritten zur globalen Unterhaltungskultur. Die Weltmeisterschaften von League of Legends erzielen Live-Streams, die mit dem Super Bowl konkurrieren, Valorant, ein erst 2020 veröffentlichter Taktik-Shooter, betreibt bereits Ligen auf allen Kontinenten. Doch nicht alle frühen Hoffnungen haben sich erfüllt: Viele Organisationen kämpfen mit hohen Spielergehältern, Sponsorenfluktuation und der Erkenntnis, dass die astronomischen Bewertungen der ersten Investitionswelle zwischen 2017 und 2020 nur bedingt von realen Umsätzen gedeckt sind. Traditionsklubs kürzten Budgets, manche stellten Abteilungen ein oder fusionierten, um Kosten zu teilen.

Trotz dieser Marktkorrektur bleiben die Flaggschiff-Events ein Magnet für Publikum und Partner. The International lockt Jahr für Jahr Preisgelder deutlich über 20 Millionen US-Dollar an, die Counter-Strike 2 Majors verkaufen Arenen innerhalb von Minuten aus, und das League of Legends Worlds Final verwandelt wechselnde Austragungsorte in Festivals mit Musik-Acts, Fan-Zonen und globaler TV-Berichterstattung. Kurz gesagt: Die Branche hat ihre Sturm-und-Drang-Phase hinter sich, sucht das nachhaltige Geschäftsmodell, doch als Zuschauerspektakel mit professioneller Produktion und sportlichem Nervenkitzel ist Esports längst etabliert. Ob sich zukünftige Investitionen rentieren, hängt nun weniger von Visionen als von verlässlichen Strukturen ab. Fest steht: Wenn die Lichter in einer modern ausverkauften Mehrzweckarena ausgehen, leuchtet weiterhin der Slogan, der seit den LAN-Tagen gilt: GG, well played.

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